Documentos Reunión con el Experto: Los sistemas de juegos en el entorno sanitario

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Fecha:
May 2017
Tipo Contenido:
Sumario

Reunión con el Experto: Los sistemas de juegos en el entorno sanitario

En esta Reunión con el Experto nuestro ponente, Anna Sort, desarrolló una temática que se encuentra en plena ebullición en muchos ámbitos organizativos, y concretamente en Sanidad está tomando un fuerte impulso: los sistemas de juegos.

Como ya es habitual, esta actividad se realizó con socios del Foro Excelencia en Sanidad participando en formato en presencial y también en online, a través de videostreaming, ya que se emitió en directo con posibilidad de participación a través de email.

   

Anna Sort ya nos comentó en la introducción a la sesión que los videojuegos y la salud tienen mucho más en común de lo que parece. A partir de estudios realizados en la industria de entretenimiento más rentable del mundo, se han aprendido lecciones valiosas que nos enseñan qué podemos aprender de ellos y, más importante, que es posible aplicarlas en el entorno sanitario. ¿El objetivo? Tener pacientes y población más comprometidos con su tratamiento, recuperación y salud.

Tal y como sucede con los jugadores más determinados en el entorno de los videojuegos, los pacientes también pueden comprometerse con su bienestar.

Las tres claves que Anna ha ido desgranando en su ponencia son:

  1. RETO: Transformar estrés en reto.
  2. SOCIAL: Juntos es mejor que solos, a la búsqueda de aliados.
  3. AUTOESTIMA: Creer en nosotros mismos.

TRANSFORMAR ESTRES EN RETO.

ESTRES --> Paraliza, miedo, ansiedad, suben las palpitaciones, adrenalina, respiración se acelera

EL RETO --> puede interesar más, el cuerpo también tiene palpitaciones, adrenalina, respiración acelerada

Es más fácil pasar de Estrés a Reto que calmarnos, porque el cuerpo está más cerca de del reto que de la calma. Pasamos de Estrés a Reto diciéndonos --> Estoy emocionado con...

 

JUNTOS ES MEJOR QUE SOLOS.

Juegos colaborativos mejoran la empatía entre jugadores. Se logra una sincronización de emociones y reflejos físicos. Niños autistas mejoraban sus relaciones con sus familiares después de jugar.

 

RELACIONARSE O PERTENENCIA A UN GRUPO

Tener avatares de personas en un juego te pone en un grupo (un nivel) con otras personas en la misma situación. Esto en la vida real no es tan fácil.

Competencia, autonomía y capacidad de relación son las claves de los buenos juegos.

 

AUTOEFICACIA (llegar y superar un reto). CREER EN NOSOTROS MISMOS.

Juzgar a juegos promueve un estado de "auto-Eficiencia". Puede ayudar a que las personas no se salten los tratamientos. Ej.: si te saltas los tratamientos pierden competencia y armas en el juego y consigues menos puntos. Ej.: matar células cancerosas es más difícil si no tienes buenas armas. Con el juego mejoras la adherencia al tratamiento. En este juego fue rompedor en Salud porque se monitorizaba estrés, emociones... de los jugadores, los cuales se diferenciaron de los no-jugadores en que pensaban que podían hacer algo en su larga enfermedad, mejoraba la voluntad y resistencia del jugador --> Creer en uno mismo, pensar en que puedes superar un reto.

Se encuentra propósito en nuestro esfuerzo.

 

SENTIDO, PROGRESO Y FEDDBACK

Los juegos fomentan esto mucho más que poner las restricciones que vienen impuestos por el tratamiento: haz deporte, come menos, no fumes. Ej.: POKEMOS GO: ayudó a que los enfermos en planta se movieran fuera de la cama y pararan. En especial en niños hospitalizados a los que las enfermeras tenían que pasar por sus habitaciones para que se levantaran; dejaron de ir las enfermeras y acabaron persiguiéndoles para que volvieran a sus habitaciones después de mucho rato.

Mantenerse distraído para no sentir dolor --> Ejemplo en Grandes Quemados con Juegos de Realidad Virtual. 70% de menos dolor. Querían tener siempre el juego puesto durante las curas. Dio muy buen resultado en otros tratamientos o preoperatorios.

Experiencias traumáticas con impresiones en la memoria (Memorias fantasmas que aparecen en situaciones específicas de los traumatizados) Ej.: el CANDY CRASH permite que aparezcan memorias fantasmas de manera imprevista.

La actitud de los pacientes y su mentalidad al pasar por su enfermedad mejora su progreso en la enfermedad.

 

Anna Sort también nos ha mostrado como ejemplo una app que en estos momentos están desarrollando. Benergy es una aplicación móvil de salud y bienestar desarrollada integralmente por PlayBenefit en Barcelona. Se lanzará en iOS y Android, tanto en inglés como en español, y actualmente se encuentra en fase Beta. Su objetivo es llevar al usuario a un estilo de vida más enérgico y optimista, enseñándole cómo los alimentos, el ejercicio, el sueño, las entrañas, la mentalidad y el entorno físico afectan sus niveles de energía. A continuación, propone desafíos diarios y un fácil seguimiento del estado general del usuario en cuanto a humor, comida, ejercicio e intestinos. Se comercializará en los canales B2B y B2C.

El moderador del diálogo y responsable del Foro Excelencia en Sanidad del Club Excelencia en Gestión, Miquel Romero i Grané, abrió el turno de preguntas. Éstas versaron sobre diferentes temas:

  • La similitud de las apps de juego con los proyectos.
  • La evaluación científica de resultados, al aplicar estas técnicas.
  • Las oportunidades en la aplicación en enfermos crónicos.
  • Las relaciones con las posibles motivaciones: reconocimiento social, premios…
  • Los juegos son emociones: satisfacción, alegría, alivio, amor, creatividad, curiosidad, emoción, inspiración, orgullo, sorpresa.

- Se ve muy relacionado esto con los Conceptos de la Dirección de Proyectos. El proyecto de superar la enfermedad Se puede gamificar también para formar en Dirección de Proyectos.

- ¿Cómo hacer que se incorporen los valores del juego cómo un hábito y no solo disfrutar en un momento dado? CRÓNICOS VIDA SALUDABLE --> Ver página web www.benergyapp.com App para usar una vez al día Consejo diario de salud --> píldora de salud a comer Prevención en salud que afecta a las personas que usan y los que están cerca.

- ¿Porqué sobre el móvil? Porque el móvil está presente constantemente en nuestra vida. Estás Geolocalizado y te mando mensajes a media mañana cuando pasas delante de una pastelería. Porque todo el mundo sabe manejar el iPad o el móvil con solo usar el dedo (niños y ancianos) El móvil incorpora sensores y cada vez se integra más con nosotros o vía warebles.

- ¿Hay evidencias de resultados? Recetar años de salud. Se ha empezado por videojuegos porque están muy extendidos. Se busca tener evidencias sobre las mejoras en salud por el uso de años. Aplicación en Atención Primaria, donde están buscando sitios donde probar para que: Los Profesionales sanitarios jueguen y lo que aprendan lo transmitan a sus pacientes.

- Lista de emociones que fomentan los videojuegos.

- ¿Los Videojuegos no son malos para los niños?. Un niño adicto --> antes de empezar ponerse un objetivo. Al cumplir el objetivo se acaba el juego de forma acordada. Preguntar qué has aprendido hoy en el juego Un juego creativo puede ser didáctico y generar conocimiento en las personas.

- ¿Hay juegos para los Profesionales?: A medida que sacamos evidencia --> se subirán más al carro de la gamificación. Todo empezará por el Paciente. Pocos profesionales de la salud se enganchan a esto primero. Anna tienen metodología ENGAGEMENT DESIGN que incita a cambiar los comportamientos de los profesionales o de los pacientes. Los juegos tienen premio siempre. Hay personas obsesionados por los números (peso, calorías) Hay personas que no quieren ver números y quieren más aspectos cualitativos (muy alto, muy bajo). Ej.: puedes conseguir 1000 pokemos, pero lo que más satisface es ir a cazar pokemos con los amigos.

- ¿Perduran los juegos o son muy efímeros? (Monopoly) Second Life --> murió por varias causas (gráficos complicados) MONOPOLY --> tiene un estilo gráfico intemporal y no dependiente de tecnologías. Diabéticos --> hay que ver varias aplicaciones y usarlas (hay 30,000 aplicaciones de diabéticos): Pacientes solitarios --> Una app muy social con debates. Cada app tiene sus particularidades que se adaptan mejor a las necesidades de un paciente concreto.

- Gamificación aplicada a otras situaciones: Ejemplo: red social juego para senderistas.

Es este nuevo documento del Banco de Conocimiento de ÁGORA CEG adjuntamos la presentación utilizada por el ponente, y la grabación de la actividad con la ponencia y el diálogo preguntas-respuestas-comentarios.

 

Recordamos que tenemos también disponibles la documentación de las dos actividades precedente: Reunión con el Experto: Innovación en Sanidad y Reunión con el Experto: Patient Experience

 

 

Agradecemos a , partner del Club Excelencia en Gestión, poder compartir estos documentos en ÁGORA CEG, y a todos los participantes sus entusiastas aportaciones, especialmente a Pedro Domingo P. que nos ha facilitado sus inestimables apuntes.

 

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Documentos adjuntos

Por qué usar la gamificación en salud: Lecciones aprendidas desde la industria del videojuego - Anna Sort

Type: 
Ponencia

Ponencia - Diálogo y Conclusiones - Anna Sort

Type: 
Grabación
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